オオバの毎日ゲーム開発
Today: #69 in Technology, Japan on our combined chart.
Chart positions today · Japan
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Ranking history · Japan
Latest daily rankings: Oct 21. New rankings will appear after the next update.
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| Date | Combined Rank |
|---|---|
| Oct 21 | #161 |
Latest episodes
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AIに実装を任せた先は、面白さの調整。ゲーム開発を支える管理画面
October 19, 2026 · 58 minAIにコードを書いてもらえるようになった今、僕が時間をかけたいのは、ゲームの面白さを調整すること。そのために、自分が作りやすい環境を少しずつ整えています。 今回は、管理画面からゲームのコンテンツを作り、確認する仕組みを紹介しました。タイムラインで設定を見えるようにしたり、ローグライクの分岐やADVの流れをブラウザでプレビューしたり。手入力を減らし、ミスをしづらくする工夫や、まずマスターデータを設計しておく大切さも話しています。 ほか…
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水面に映る木とキャラクター。AIと作る、こだわりのゲーム演出
October 19, 2026 · 1 hr 1 min個人開発中の「勇者の道具屋さん」に、水面へ木やキャラクターが映り込む表現を追加しました。 木の揺れやキャラクターの移動にも反射が追従するようAIに依頼し、生成されたシェーダーやコードを確認。最後はUnity上でキャラクターを動かして、水面に映る様子を確かめています。 叫び声の吹き出しをどう見せるか、煙突に合わせて煙を1ピクセルずつずらす仕組み、魔法の詠唱に欲しい演出など、細かな表現の調整も進めました。 画像制作とコード実装の役割分…
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AIとの並行開発は、人間がボトルネック。Unityの確認と個人のこだわり
October 19, 2026 · 60 minAIに任せられる仕事が増えるほど、次に何を頼むか、何が終わったかを把握する僕自身がボトルネックになってきました。 今回は、個人ゲーム「勇者の道具屋さん」を開発しながら、複数のAIと並行して作業を進める工夫を話しています。コンフリクトへの対応、管理画面の整理、UnityをAIから操作する環境の更新、バルーン表示の不具合修正など、実際の作業を交えて紹介しました。 寝ている間にゲームの変更箇所を縦動画で収録し、僕が確認して発信につなげるプ…
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Unityのアプリ容量を減らす。AIに任せる作業と、人間が確認するところ
October 14, 2026 · 59 minゲーム開発が進んでくると、機能を追加するだけじゃなく、細かい調整も増えてきます。今回は、Unityのアプリ容量を減らすために、画像とBGMの設定を見直すところから始めました。 テクスチャの圧縮や音声の品質設定、BGMのロード方法。それぞれ何を変える設定なのか、ドット絵では何を優先するのかを、実際のプロジェクトを見ながら話しています。 「AIが書いたコードを、人間が見なくなる時代は来るのか?」という質問にも答えました。僕は、設計や責任…
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AIで作業を減らして、ゲームの面白さに時間を使う。動物配置とUnityの確認ツール
October 13, 2026 · 59 minAIで実装が速くなっても、ゲームの面白さや触り心地を磨く時間は必要です。今回は、AIに作業を任せて、その時間をどう増やすかを話しながら、Unityでフィールドマップへの動物配置と確認ツールの整備を進めます。 猫や犬、牛、馬をマップに配置し、動きや通れない場所を確認。1枚の背景から昼・夕方・夜の見え方を変える仕組みや、ライティングも見ていきます。マップを移動・拡大して確認できるプレビュー機能をAIに依頼し、調整しやすい開発環境を作ります…
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AIと並行開発するなら、迷う時間を減らす。Unityの作業可視化とバトル演出
October 9, 2026 · 59 min複数のAIとUnity Editorを同時に動かしていると、「今どのEditorでAIが作業しているのか」が分からなくなる。今回は、作業中のEditorに色枠や表示を付ける仕組みを試しながら、迷う時間と認知負荷を減らす開発環境を整えていきます。 バトル演出では、プレイモードに入らず調整できるUnity Timelineのプレビューツールを使い、魔法の大きさやインパクト、ブルーム、ラジアルブラーを調整。画面揺れのクリップ追加や、ターゲッ…
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影がつくだけで世界が変わる。AIと磨くライティングとバトル演出
October 8, 2026 · 1 hr 0 min個人開発ゲーム「勇者の道具屋さん」を年内にリリースするためのゲーム開発ライブ、第84回。今回は、家具やキャラクターの影、ライティング、バトル演出を少しずつ磨いていきます。 法線マップを使った2Dの陰影や、地面に落ちる影の濃さ・方向を確認。時間帯や天気に合わせた光の表現も考えながら、キャラクターがその場にいると感じられる見た目を目指します。バトルでは炎のエフェクトを出発点に、氷や雷への展開、演出に合うSEの作り方を検討します。 AIに…
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ドット絵に光が当たる!AIで法線マップを作って、バトル演出を進化させる
October 8, 2026 · 59 min個人開発ゲーム「勇者の道具屋さん」の開発ライブ第83回。今回は、コマンドバトルの見やすさと、ドット絵キャラクターのライティングを試していきます。 敵と味方のゲージの色、選択中のキャラを示す矢印、名前の読みやすさを確認しながら、バトルUIを調整。背景のテイストやキャラの配置、カメラの寄り方も考えます。看板や木を揺らす背景演出は、実際に見てみると変化が控えめ。作れたものをそのまま採用せず、プレイヤーに伝わる効果を見て判断しました。 後半…
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面倒をAIで減らして、面白さに集中する。ゲーム開発の管理ツールとバトル演出
October 6, 2026 · 59 min個人ゲーム開発で「これ、面倒だな」と感じた作業を、AIに作ってもらったツールで減らしていく。今回は、クエストごとのキャラクター登場設定や会話プレビューを備えた管理画面を紹介しながら、登場優先度の調整とゲームの動作確認を進めました。マスターデータの不整合を見つける検証機能や、進行不能なエラーがある場合に本番への反映を止める仕組みについても話しています。 後半は、物理攻撃・回復に使うバトルエフェクトの制作へ。スプライトシートを使った演出や…
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ゲーム開発は世界観から。バトル演出の改修と、AI時代に人が磨く判断軸
October 5, 2026 · 1 hr 0 min「勇者の道具屋さん」のゲーム開発ライブ第81回。週末の制作を振り返りながら、世界観とストーリーを先に決めておく大切さ、ADVとバトルをつなげるときに見えてくる課題について話しました。 今回の作業はバトルのブラッシュアップ。被ダメージ時の赤い点滅、ノックバック、目を閉じる表情をAIに依頼し、終盤ではダメージ数字の見せ方も確認しています。BGMのループ位置を調整するエディターツールや、エラーログを送って修正につなげる仕組みなど、開発を支え…
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止まらない街を作る。AIで動かす住人・トップダウンADV・時間で変わる影
October 2, 2026 · 1 hr 1 min個人開発中の『勇者のどうぐ屋さん』を年内リリースへ近づけるゲーム開発ライブ第80回。今回は、キャラクターが道具屋の穴へ入り込む経路探索の不具合を確認しつつ、2Dタイルマップへ疑似的な影を落とす仕組みを紹介します。影の向きや長さを調整し、夕方には長く、夜には消える演出で、一枚のマップに時間の変化を加えます。 さらに、対面中心だったADVをトップダウン形式へ移し、住人が範囲内を歩く、指定地点を巡回する、家へ出入りする、子どもが追いかけっこ…
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AIでフィールドマップに時間を宿す。木の揺れ・夕夜シェーダー・光と影
October 1, 2026 · 1 hr 0 min個人開発中の『勇者のどうぐ屋さん』を年内リリースへ近づけるゲーム開発ライブ。今回は、同じリズムで揺れて不自然だった木や草のアニメーションを、配置ごとにランダムな速度で再生し、あとから上書きできる仕組みへ改善します。 さらに、昼のタイルマップを描き直さずに夕方・夜へ切り替えるシェーダーや、窓・街灯を光らせる発光マスクを検討。動的な影、鳥や家畜、近づくと聞こえる環境音まで、止まった画面に動きと生活感を加えるアイデアを掘り下げます。 後半…

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